DeepSeek V4.1 Flash实测:3D能力脱胎换骨,全部测试仅花4美元

DeepSeek V4.1 Flash 40天迭代,3D能力跨代提升,全部测试仅花3.93美元。
DeepSeek 在 V4 发布约 40 天后低调上线 V4.1 Flash 1017,直接开放 Hugging Face 模型卡与 API。B 站 UP 主 24 小时实测显示,其 3D 生成能力相比旧版“像换了个物种”:地铁 FPS 场景完整跑通,Blender 蜗牛建模、浏览器 OS 界面、科尔维特跑车和等距篮球游戏均超出预期。全部测试总花费约 3.93 美元,输出定价每百万 token 约 1.2 美元。但控制键反转、车辆朝向颠倒、机械臂失败和渲染层级遮挡等基础问题仍然存在。完整部署需约 3 万美元硬件,社区量化版本有望降低门槛。
DeepSeek在V4发布40天后推出了V4.1 Flash 1017版本,这次更新没有倒计时预热,没有发布会噱头,模型直接上线Hugging Face和API。一位B站UP主用24小时做了密集实测,结论很直接:3D生成能力相比前代「像换了个物种」,而跑完全部测试的成本只有3.93美元。
一次低调到反常的发布
据该UP主介绍,DeepSeek广告 V4.1 Flash 1017距离上一版V4仅隔约40天,采用新的架构和更小的Flash尺寸。与很多厂商惯用的「神秘倒计时」不同,DeepSeek直接在Hugging Face放出模型卡,API同步上线。模型卡信息显示,其上下文窗口最高可达百万token级别,较常见模型有明显优势,但要跑满百万上下文需要一些技巧。
硬件门槛并不低:UP主提到完整运行需要4块DGX B200级别的设备,硬件成本约3万美元,普通爱好者难以本地部署。不过他也判断,社区后续大概率会推出高效量化版本,让消费级双卡配置也能跑起来。

上下文窗口指模型在一次推理中能够同时处理的 token 总量,包括输入提示和输出内容。百万 token 级别意味着模型可以一次性读完约 70 万汉字或数百页技术文档,适合长代码库分析、多文件项目理解等场景。但“跑满”并非默认状态:受显存容量和注意力机制复杂度限制,实际使用中往往需要分段输入、滑动窗口或检索增强等技巧,才能逼近标称上限。
DGX B200 是英伟达推出的整机式 AI 计算系统,单台通常集成多块 Blackwell 架构 GPU,面向大模型训练与推理。文章提到“4 块 DGX B200 级别设备、约 3 万美元”,指的是能够完整加载该模型权重并进行推理的硬件门槛,远高于普通消费级显卡,这也是本地部署困难的主要原因。
价格:每百万输出1.2美元的上限
成本是这次实测的另一个看点。按UP主引用的定价,最高费用为每百万输入token约30美分、每百万输出token约1.20美元,配合缓存机制实际花费还能更低。全部测试跑完(包括多个3D游戏生成任务),总计花费约3.93美元,其中前两组测试分别花费1.54美元和2.39美元,最后一个篮球游戏约0.59美元。
这个价位放在当前模型市场里属于明显偏低的档位,尤其是考虑到任务类型是3D建模、游戏原型这类token消耗大户。
缓存机制在 API 计费中通常指提示缓存(prompt caching):当多次请求共享相同的前缀内容(如系统提示、长文档、代码库上下文)时,服务端会复用已计算的键值缓存,避免重复运算。命中缓存的部分按更低的输入价格计费,有时折扣可达数倍。对于需要反复调用同一份长上下文的 3D 建模或游戏生成任务,缓存能显著压低实际账单,这也是文章提到“配合缓存机制实际花费还能更低”的原因。
3D能力:从「没法看」到「出奇地不错」
TEST测试中最有说服力的是与48天前旧版本的直接对比。UP主用同一个地铁FPS场景分别在旧版和新版上运行,结果「差别太大,根本不像是同一个模型」——旧版甚至没能让角色顺利上车,新版则完整跑通了场景。
具体项目上,能力表现分化明显:
- Blender蜗牛建模:首次上手就在Blender里生成了可用的蜗牛3D模型,速度尚可。
- 浏览器OS界面:UP主评价其生成的界面「比Windows和Mac的UI还好」,甚至考虑拿它当Linux桌面主题的参考。
- 科尔维特跑车模型:此前测试过的所有模型(包括表现最好的OPS 5.5)都做不好的车型,这次做出了楔形车身、圆形尾灯、可开启的车门与引擎盖,标志位置和座椅质感也基本正确,UP主称「结果出奇地不错」。
- 等距视角篮球游戏:仅给出一句简单指令、不依赖RayLib,模型用C++手写了3D渲染器、角色动画、动态配乐和音效,实际可玩性让UP主意外。

Blender 是开源的三维创作套件,支持建模、渲染、动画和脚本扩展。模型“在 Blender 里生成可用蜗牛模型”,通常指通过 Python API 驱动 Blender 自动创建网格、材质和场景,而非直接输出图片。这类任务要求模型理解三维坐标、拓扑结构和软件接口,是检验 3D 生成能力的常用方式。
RayLib 是一个轻量级 C/C++ 游戏开发库,封装了窗口、图形、音频等底层接口。文章强调“不依赖 RayLib、用 C++ 手写 3D 渲染器”,意味着模型需要自行实现投影、光照、深度排序等图形学基础逻辑,难度明显高于调用现成引擎,因此篮球游戏的可玩性才让测试者意外。
翻车现场:反了的控制和绕到身下的机械臂
能力提升不等于全面可靠。测试中的失败案例同样典型:
C++滑板游戏的控制键左右完全反了,「我想往右转结果往左走」;用Blender+Godot做的超大3D滑板游戏中,车辆头部和尾部朝向颠倒,导致车身侧移;机械臂测试则「简直烂透」,手臂绕到自己身下,完全无法运行,UP主直接关掉。

还有一处细节值得注意:Party游戏场景里,背景阴影把文字完全盖住,UP主直言「简直糟蹋」。这类渲染层级问题说明模型对UI与3D场景的合成逻辑仍未完全掌握。

推理成本与能力的不对称
一个容易被忽略的数据是:派对游戏场景用最高推理强度跑了53分40秒完成全部人物部分,而UP主表示,同类提示下模型全力推理花一两个小时「很正常」。这意味着V4.1 Flash在保持低价的同时,推理效率也有改善。
从测试全貌看,模型在「没见过的任务」上同样表现良好,UP主据此认为这次3D提升不是针对特定测试集的过拟合。但他也保留了判断:几何问题、控制逻辑反转这类基础错误仍需改进,部分结果「可能没法作为标准探讨」。
小结
DeepSeek V4.1 Flash 1017的核心信号有两个:一是3D生成能力在40天内出现了跨代式进步,二是把这种能力的试用成本压到了4美元以内。对独立开发者和AI爱好者来说,这意味着低成本做3D小游戏原型、快速验证建模想法变得现实。但控制逻辑、几何朝向、渲染层级这些「最后一公里」问题,仍是它从玩具走向工具的门槛。
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