用AI编程复刻经典游戏:Codex与Claude Code实战灵感

B站UP主用Codex和Claude Code开发多款游戏原型,展示AI编程在独立游戏中的实践与局限。
一位B站UP主分享了自己使用Codex和Claude Code开发的一系列游戏项目,包括俄罗斯方块、Liar's Dice、四子棋等经典复刻,以及音游和格斗游戏等原创实验。文章分析认为,从规则清晰的经典游戏入手是AI编程的高效路径,在复刻基础上增加差异化功能(如俄罗斯方块的定式练习模式)能提升项目辨识度。音游和格斗游戏的原型状态则揭示了AI编程的真实工作流:快速搭建骨架,但玩法手感和调试仍需人工迭代。文章最后提炼出选材、差异化、接受不完美、从个人经验取材等实践建议,并指出AI编程应作为加速器而非替代品,性能优化和发布流程仍依赖开发者自身能力。
AI编程工具正在改变独立游戏开发的入门门槛。一位B站UP主分享了自己用Codex和Claude Code开发的一系列游戏项目,从经典桌游复刻到原创音游实验,展示了AI辅助编码在游戏创作中的实际可能性。这些项目大多不算复杂,却覆盖了相当多样的玩法类型,对想动手做点东西的开发者颇有参考价值。
为什么从「复刻」开始是聪明的选择
据这位UP主的分享,他制作的游戏中有相当一部分是已有作品的克隆版本,包括俄罗斯方块(Tetris)、Puyo Puyo、Liar's Dice(吹牛骰子)、黑白棋(Reversi)和四子棋(Connect 4)。
复刻经典游戏的好处在于规则明确、边界清晰,AI编程工具可以快速生成可运行的代码骨架,开发者只需在玩法细节上做调整。UP主特别提到Liar's Dice,他认为市面上关于这个游戏「完整解法」的内容并不多,于是自己实现了一套带有一定原创性的求解方案。这类项目适合作为AI编程的练手题目——规则已知,但实现路径需要自己设计。

同样属于逻辑推理类的还有Codebreaker,类似Mastermind(珠玑妙算)的猜色游戏。UP主描述的实现方式是:玩家思考不同的颜色组合,系统给出反馈响应。这类游戏的逻辑层不复杂,但在UI反馈和状态管理上有不少细节可以打磨,正好是AI生成代码后需要人工介入优化的地方。
俄罗斯方块:从能玩到能练
俄罗斯方块是这批项目中被提及最详细的一个。UP主表示自己做的克隆版不仅可以自由游玩,还支持针对特定技巧的练习模式——他特别提到「DT Cannon」这一在玩家社区中流行的开局定式,游戏会引导玩家在特定位置落块。

这一点值得注意:单纯复刻俄罗斯方块的教程网上随处可见,但加入「定式练习」功能意味着开发者需要理解游戏的进阶玩法,并把这种理解转化为可交互的训练引导。这正是AI编程工具能帮上忙的地方——生成基础消除逻辑很快,而针对特定玩法的状态判断和提示逻辑,则需要开发者反复与AI对话、迭代代码。
UP主还提到了P-Spin等技巧术语,说明这个项目面向的是有一定基础的玩家群体,而非纯粹的休闲复刻。
DT Cannon 是俄罗斯方块玩家社区中一种高难度的开局定式(Opening Setup),全称 Double Triple Cannon。它通过特定的方块摆放序列,在开局阶段同时构造出可触发 Double(双消)和 Triple(三消)的槽位,从而在极短时间内向对手发送大量垃圾行。掌握 DT Cannon 需要精确的落块顺序和旋转操作,对玩家的操作精度和规划能力要求很高。UP主在游戏中加入定式练习模式,意味着程序需要能够识别玩家是否按照标准序列落块,并在偏离时给出提示——这涉及对游戏状态的实时追踪和模式匹配,远比基础的消除逻辑复杂。
P-Spin 是另一种进阶技巧,指在 T 块(或其他方块)无法正常放入时,通过旋转将其“旋入”狭窄空隙并完成消除。P-Spin 的判定依赖于游戏对旋转后位置的合法性检查,不同版本俄罗斯方块的旋转规则(如 SRS,Super Rotation System)差异很大。UP主提到这些术语,说明其项目有意复现现代竞技俄罗斯方块的核心机制,而非简单的休闲版本。
原创实验:音游与格斗游戏的半成品
除了复刻,UP主也尝试了更具原创性的项目。其中一个音游(他称为Nyx)据其自述「有点bug」,但潜力可见。灵感来源类似《小星星》旋律配合快速移动的风/星元素,玩家通过按键(1、2、3、4、5、7、9)来触发奔跑动作。

他坦承这个游戏「运行得不太好」,但已经加入了连击(combo)机制——理想状态下,连击越高、正确音符越多,画面中的风应该跑得越快。这个未完成的状态恰恰说明了AI编程的真实工作流:AI能快速搭出原型,但玩法手感和节奏反馈仍需要开发者反复调试。
另一个项目是格斗游戏克隆,灵感来自香港开发者制作的《Little Fighters》(小斗士),UP主说这款游戏在他中学二年级时相当流行。他做的版本叫「Bro Fighters」,角色是自己和同学,背景是母校,属于「半成品性质的尝试」。

这类个人化项目的价值不在于完成度,而在于验证了一个想法:有AI工具辅助,把身边的朋友做成游戏角色、把学校做成场景,已经不再是需要专业团队才能做的事。
音游的连击(combo)机制 是节奏游戏中常见的评分系统:玩家连续击中正确音符时连击数累加,一旦漏击或错击则中断归零。连击数通常与得分倍率挂钩,也会影响视觉反馈(如画面特效强度)。UP主描述的理想状态是“连击越高、正确音符越多,画面中的风应该跑得越快”,这实际上是把连击数映射为游戏内动态元素的运动速度——属于一种将玩法数据可视化的设计手法。实现上需要将音符判定结果实时传递给渲染层,并做平滑插值,否则速度突变会显得生硬。这类机制在 AI 生成的原型中往往只搭出数据流框架,手感和节奏匹配仍需人工调参。
对AI编程开发者的启示
从这批项目里可以提炼出几条实践层面的经验。
选规则清晰的题材起步。 棋类、骰子、消除类游戏的规则可以用自然语言清晰描述,AI生成代码的准确率更高,返工成本低。
在复刻之上加一层差异化。 单纯的克隆容易淹没在同类作品中,像俄罗斯方块的定式练习模式、Liar's Dice的原创解法,都是让项目具备辨识度的做法。
接受原型的不完美。 UP主的音游和格斗游戏都处于半成品状态,bug存在,手感未调好。但原型跑起来本身就是阶段性成果,后续可以继续迭代,而不是等「想清楚」再动手。
从个人经验里找题材。 中学时代的流行游戏、身边的朋友、自己的学校,这些素材让项目带有独特的情感连接,也更容易在分享时引起共鸣。
UP主在视频结尾的呼吁相当直接:如果你有时间、有想法,完全可以去开发游戏,机会很多,不要错过。考虑到Codex和Claude Code这类工具已经把编码门槛压到相当低的程度,这个建议对有一定编程基础、又缺项目练手的人来说,确实值得认真对待。
不过也要看到局限:这些项目多为小型原型,复杂度有限,AI生成的代码在性能优化、跨平台适配、发布流程等方面仍需大量人工处理。把AI编程当作加速器而非替代品,才是更务实的心态。
Codex 和 Claude Code 是两类代表性的 AI 编程助手。Codex 最初是 OpenAI 开发的代码生成模型,后演化为 GitHub Copilot 的底层技术之一,擅长根据自然语言注释或函数签名补全代码。Claude Code 则是 Anthropic 推出的命令行工具,允许开发者在终端中直接与 Claude 模型交互,完成代码编写、调试和重构任务。两者共同的特点是:接受自然语言指令,生成可运行的代码片段或完整文件,但输出质量高度依赖提示词的清晰度和开发者对结果的审查能力。UP主用它们开发游戏,本质上是把“描述玩法规则”作为输入,让模型生成游戏循环、碰撞检测等基础代码,再手动调整细节。这种工作流对小型原型非常高效,但对需要精细手感或复杂状态管理的部分,仍需开发者反复介入。
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