概念fragment shader / 像素着色器
片元着色器
GPU渲染管线中针对每个被覆盖像素执行一次的着色程序,计算成本随分辨率线性增长,是天空等大面积效果的主要性能瓶颈所在
时间轴 (近 90 天)
10月17日
片元着色器对每个被覆盖的像素各执行一次,天空占据大面积屏幕时成本随分辨率线性增长;顶点着色器只对几何顶点执行,数量通常远小于像素数。
待验证50%
GPU渲染管线中针对每个被覆盖像素执行一次的着色程序,计算成本随分辨率线性增长,是天空等大面积效果的主要性能瓶颈所在
片元着色器对每个被覆盖的像素各执行一次,天空占据大面积屏幕时成本随分辨率线性增长;顶点着色器只对几何顶点执行,数量通常远小于像素数。