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概念vertex shader

顶点着色器

GPU渲染管线中针对几何顶点执行的着色程序,执行次数远小于像素数,适合承担不随视角逐像素变化的计算以减轻片元阶段负担

时间轴 (近 90 天)

10月17日

片元着色器对每个被覆盖的像素各执行一次,天空占据大面积屏幕时成本随分辨率线性增长;顶点着色器只对几何顶点执行,数量通常远小于像素数。

待验证50%
10月17日

将不随视角逐像素变化的量(如太阳方向相关的常量、颜色系数)移到顶点着色器或CPU端预计算,可大幅降低片元阶段的负担。

待验证50%

全部知识事实 (2)

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