概念vertex shader
顶点着色器
GPU渲染管线中针对几何顶点执行的着色程序,执行次数远小于像素数,适合承担不随视角逐像素变化的计算以减轻片元阶段负担
时间轴 (近 90 天)
10月17日
片元着色器对每个被覆盖的像素各执行一次,天空占据大面积屏幕时成本随分辨率线性增长;顶点着色器只对几何顶点执行,数量通常远小于像素数。
待验证50%
10月17日
将不随视角逐像素变化的量(如太阳方向相关的常量、颜色系数)移到顶点着色器或CPU端预计算,可大幅降低片元阶段的负担。
待验证50%
GPU渲染管线中针对几何顶点执行的着色程序,执行次数远小于像素数,适合承担不随视角逐像素变化的计算以减轻片元阶段负担
片元着色器对每个被覆盖的像素各执行一次,天空占据大面积屏幕时成本随分辨率线性增长;顶点着色器只对几何顶点执行,数量通常远小于像素数。
将不随视角逐像素变化的量(如太阳方向相关的常量、颜色系数)移到顶点着色器或CPU端预计算,可大幅降低片元阶段的负担。