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GridFall

基于Godot引擎开发的3D城市建造模拟游戏,核心机制是由多个运行在不同大模型上的AI市长自主管理城区、下达建造与治理指令,玩家观察城市演化。

时间轴 (近 90 天)

10月17日

GridFall是一个用Godot 4.7开发的3D模拟城市类游戏,玩家不直接建城,而是由五个运行在不同大模型上的AI市长通过GMI Cloud推理各自管理一个城区。

待验证50%
10月17日

GridFall的129个GLB建筑和道具是在Blender里使用Poly Haven的CC0贴图制作的。

待验证50%
10月17日

GridFall中所有带贴图的材质导入时metallic值均为1.0,且金属度贴图读取的是ARM打包贴图的蓝色通道,导致屋顶、砖块和混凝土被渲染成金属反射天空。

待验证50%
10月17日

GridFall的模拟每个游戏日运行4个成长tick,视图每0.15秒计算一次平滑后的阶段进度,但存档、AI视野和测试只看到完整tick。

待验证50%
10月17日

GridFall调整后的建造工期:公园和道路1天,住宅2天,桥梁2.5天,警察局3天,医院约4天,高塔6天,煤电厂约9天,体育场12天,机场15天。

待验证50%
10月17日

GridFall中所有帮手每tick最多贡献承包商一个班次的60%,每个城区同时最多只能跑10个私人住宅和商业工地。

待验证50%
10月17日

GridFall世界从96×96扩大到192×192,共36,864格,是原来的四倍。

待验证50%
10月17日

GridFall将犯罪率和地价计算的邻域查询按格缓存后,耗时从14毫秒降到1.6毫秒;完整模拟步进约55毫秒,每个游戏日跑4次。

待验证50%
10月17日

在开发者的RTX 3050笔记本上,GridFall默认视角约56–61 fps(约3,650次draw call),完全拉远时约65 fps。

待验证50%
10月17日

GridFall将树木按48×48格分块绘制并附带远景低模替身,块大小从24提到48使draw call减半;分块过大会削弱视锥剔除粒度,需在draw call数量与剔除效率之间平衡。

待验证50%

还有 1 条时间轴事件

全部知识事实 (11)

待验证

GridFall是一个用Godot 4.7开发的3D模拟城市类游戏,玩家不直接建城,而是由五个运行在不同大模型上的AI市长通过GMI Cloud推理各自管理一个城区。

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待验证

GridFall的129个GLB建筑和道具是在Blender里使用Poly Haven的CC0贴图制作的。

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待验证

GridFall中所有带贴图的材质导入时metallic值均为1.0,且金属度贴图读取的是ARM打包贴图的蓝色通道,导致屋顶、砖块和混凝土被渲染成金属反射天空。

50%
待验证

GridFall的模拟每个游戏日运行4个成长tick,视图每0.15秒计算一次平滑后的阶段进度,但存档、AI视野和测试只看到完整tick。

50%
待验证

GridFall调整后的建造工期:公园和道路1天,住宅2天,桥梁2.5天,警察局3天,医院约4天,高塔6天,煤电厂约9天,体育场12天,机场15天。

50%
待验证

GridFall中所有帮手每tick最多贡献承包商一个班次的60%,每个城区同时最多只能跑10个私人住宅和商业工地。

50%
待验证

GridFall世界从96×96扩大到192×192,共36,864格,是原来的四倍。

50%
待验证

GridFall将犯罪率和地价计算的邻域查询按格缓存后,耗时从14毫秒降到1.6毫秒;完整模拟步进约55毫秒,每个游戏日跑4次。

50%
待验证

在开发者的RTX 3050笔记本上,GridFall默认视角约56–61 fps(约3,650次draw call),完全拉远时约65 fps。

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待验证

GridFall将树木按48×48格分块绘制并附带远景低模替身,块大小从24提到48使draw call减半;分块过大会削弱视锥剔除粒度,需在draw call数量与剔除效率之间平衡。

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待验证

GridFall存档格式v3存储世界尺寸,加载v2存档时会将每个格子索引重映射到更大的网格里,保持旧存档兼容。

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