产品Nintendo 64
N64
任天堂于1996年推出的64位家用游戏机,采用MIPS R4300i CPU和SGI RCP协处理器,以3D图形能力著称
时间轴 (近 90 天)
10月12日
预烘焙顶点动画的数据量随变形维度呈指数增长,排列组合会迅速耗尽N64卡带与内存。
待验证50%
10月12日
程序化变形只存一套基准网格和少量控制参数,运行时由CPU或RSP实时计算每个顶点的位移。
待验证50%
10月12日
N64采用MIPS R4300i CPU(约93.75MHz)加SGI设计的RCP协处理器,后者分为负责几何变换的RSP和负责像素填充的RDP。
待验证50%
10月12日
N64主机只有4MB RDRAM(可通过扩展包增至8MB),卡带容量常见为8MB到32MB,纹理缓存只有4KB。
待验证50%
10月12日
当年任天堂第一方团队普遍采用“用计算换存储”的策略,包括程序化生成几何、程序化生成纹理、精简多边形数量。
待验证50%
9月10日
《塞尔达传说:时之笛》于1998年首发于N64平台
待验证50%
全部知识事实 (6)
待验证
预烘焙顶点动画的数据量随变形维度呈指数增长,排列组合会迅速耗尽N64卡带与内存。
50%待验证程序化变形只存一套基准网格和少量控制参数,运行时由CPU或RSP实时计算每个顶点的位移。
50%待验证N64采用MIPS R4300i CPU(约93.75MHz)加SGI设计的RCP协处理器,后者分为负责几何变换的RSP和负责像素填充的RDP。
50%待验证N64主机只有4MB RDRAM(可通过扩展包增至8MB),卡带容量常见为8MB到32MB,纹理缓存只有4KB。
50%待验证当年任天堂第一方团队普遍采用“用计算换存储”的策略,包括程序化生成几何、程序化生成纹理、精简多边形数量。
50%待验证《塞尔达传说:时之笛》于1998年首发于N64平台
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