vackrooms:用Claude和WebGPU打造的开源浏览器Backrooms游戏

开发者用 Three.js + WebGPU + Claude 构建了一款浏览器内无限生成的 Backrooms 恐怖探索游戏。
开发者 Pablo Stanley 发布了开源浏览器游戏 vackrooms,复现了网络恐怖题材 Backrooms 的无尽空旷氛围。项目技术栈以 Three.js 负责 3D 渲染,以 vgpu 库编写 WebGPU 着色器(WGSL),并深度借助 Claude 完成大量编码工作——包括独立编写和验证着色器代码,无需开发者全程介入。游戏采用程序化生成,每次访问产生新迷宫,配合泳池房、美食广场等多样场景和追逐机制构建恐怖体验。项目还揭示了一个新趋势:工具链文档开始为 AI agent 而非仅为人类编写,这使 AI 在专业图形编程领域能完成端到端任务,为独立开发者提供了"人类把控方向、AI 主导编码"的高效协作范本。
一个跑在浏览器里的无限Backrooms
开发者 Pablo Stanley 发布了一款名为 vackrooms 的开源项目:一个可以直接在浏览器里游玩、每次访问都会生成新迷宫的 Backrooms(后室)风格探索游戏。它完全免费,代码开源,无需下载安装,打开链接即可进入。
Backrooms 作为近年来流行的网络恐怖题材,以无尽的、令人不安的空旷空间著称。vackrooms 抓住了这一氛围内核——玩家会穿行在泳池房(Poolrooms)、美食广场、街道,甚至遇到用拨号上网加载真实网页的电脑。而在这些空间背后,还有"某个东西"在悄悄跟着你。

Backrooms(后室)起源于2019年一张流传于4chan的照片——一个铺着黄色地毯、荧光灯闪烁的无尽空旷办公室。由此衍生出一套网络恐怖民间传说:当一个人"noclip"出现实世界的边界时,便会坠入这些空旷、静止、散发着消毒水气味的空间。其恐怖感并非来自怪物,而是来自"本不该存在的空旷感"和"某处有什么在注视你"的心理压迫。YouTube创作者Kane Pixels后来制作的短片系列将这一题材推向主流,使其成为当代网络怪谈的代表性IP之一。
技术栈:Three.js 加 WebGPU 着色器
项目的技术选型很有代表性。整体渲染基于 Three.js,这是 Web 端 3D 图形最成熟的库之一;而视觉效果层则用到了 vgpu 来编写 WebGPU 着色器(WGSL)。
开发者特别提到,vgpu 的一大优势是"轻量,而且文档是为 AI agent 编写的"。这意味着大模型可以直接读懂文档规范,从而自主生成并验证 WGSL 着色器代码,而不需要人类反复介入调试。
这里透露出一个正在发生的趋势:工具链的文档开始面向 AI 而非仅仅面向人类。 当一个库的文档结构化程度足够高、示例足够清晰时,它对 AI 编程助手的"可用性"会显著提升,从而降低整个开发的心智负担。
WebGPU 是继 WebGL 之后的下一代浏览器图形API,于2023年在主流浏览器中逐步落地。与 WebGL 基于 OpenGL ES 的旧式架构不同,WebGPU 对标现代图形API(Vulkan、Metal、DX12),提供更低的驱动开销、计算着色器支持以及更显式的资源管理。WGSL(WebGPU Shading Language)是专为 WebGPU 设计的着色器语言,语法上接近 Rust,强调类型安全。目前 WebGPU 生态仍处于早期阶段,社区积累的示例和工具链远不如 WebGL 成熟,这也是"文档是否对 AI 友好"会成为库选型关键因素的背景原因——当人类参考资料稀缺时,AI 能否自主理解文档并生成正确代码,直接决定了开发效率的上限。
Claude 在游戏开发中的角色
作者直言 Claude 对 Three.js 非常熟悉,这也是选择该技术栈的重要原因之一。在 vackrooms 的开发过程中,Claude 承担了大量实际编码工作——从 Three.js 的场景搭建,到借助 vgpu 文档编写 WebGPU 着色器。
值得关注的是作者用的措辞:Claude 能够"编写并验证 WGSL 而无需我全程盯着(without me babysitting it)"。这说明在合适的工具与文档支撑下,AI 已经能在相对专业的图形编程领域完成端到端的任务闭环,而不只是给出零散的代码片段。
这种"AI 主导编码、人类把控方向"的协作模式,正逐渐成为独立开发者和小团队快速产出可玩 Demo 的现实路径。一个人加一个 AI 助手,就能做出一款完整可运行、带有过程生成关卡和氛围渲染的浏览器游戏。
过程生成与沉浸细节
vackrooms 的核心玩法是"每次访问生成新迷宫",这种程序化生成(procedural generation)恰好契合 Backrooms"无尽空间"的主题设定——玩家永远无法记住地图,也永远走不到尽头。
项目还加入了不少沉浸式细节:
- 多样化场景:泳池房、美食广场、街道等不同风格的区域交替出现
- 拨号上网的电脑:能加载真实网站,把复古网络体验融入恐怖氛围
- 追逐机制:"某个东西跟着你"提供了持续的紧张感
这些设计并不复杂,但组合在一起构成了完整的探索与恐怖体验,也说明了 AI 辅助开发在快速迭代内容型玩法上的效率优势。
程序化生成(Procedural Generation)是游戏开发中通过算法而非手工设计来生成内容的技术总称,常见手段包括:基于种子的随机迷宫算法(如递归回溯、Prim算法)、噪声函数(Perlin/Simplex Noise)驱动的地形生成,以及规则语法(L-System)驱动的建筑与植被生成。其核心价值在于以极低的存储和人工成本生成近乎无限的独特内容——《Minecraft》《No Man's Sky》《Spelunky》均以此为基础玩法支柱。对于 Backrooms 题材而言,程序化生成具有额外的叙事意义:无法被记忆和穷尽的空间,本身就是恐怖感的来源,算法生成的不可预测性在技术层面直接映射了这种主题。
对开发者的启示
vackrooms 更像是一个技术实践样本,而非商业大作。它的价值在于展示了当下 Web 游戏开发的一种可行路线:
- 选择 AI 熟悉的成熟框架(如 Three.js),可以大幅提升 AI 生成代码的质量
- 优先使用文档对 AI 友好的库(如 vgpu),能让 AI 独立完成更专业的任务
- 开源 + 浏览器直玩,降低了作品的传播与体验门槛
对于想尝试 AI 辅助开发的独立开发者来说,这个项目提供了一个清晰的参考:与其追求让 AI 从零发明轮子,不如为它铺好熟悉的路——成熟的框架、清晰的文档、明确的目标。
游戏体验地址:vackrooms.vercel.app;源码仓库托管于 GitHub(pablostanley/vackrooms),感兴趣的开发者可自行查阅实现细节。
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