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一天用 Claude Code 做出游戏 Demo 的实战复盘

一天用 Claude Code 做出游戏 Demo 的实战复盘

一位开发者用Claude Code在13小时内完成游戏Demo,揭示AI时代开发者角色从「造功能」转向「删功能」。

一位开发者在一个周日下午导入模板,历经86次提交、跨越凌晨3点,做出了增量游戏《Reptile Catcher》的Demo。这篇复盘最核心的洞察并非「AI能写代码」,而是人机协作中人的角色转变。核心循环五分钟跑通后,开发者立刻让AI搭建了数值模拟机器人——这被他视为全项目最正确的决策,它将主观手感转化为可量化数据。下午2:20,他推翻前30分钟的成果重做,因为重建成本已被压到极低。在美术上,他反向调整游戏去适配AI擅长绘制的内容,而非反复生成理想图像。傍晚他删掉了AI当天堆积的大量功能,因为那些功能不符合游戏基调。最终结论是:「一天做出Demo」属实,但打磨与发布仍需一周,AI加速的是0到1,最后一公里仍靠人。

一个周日下午,一位开发者导入了游戏模板。那是下午 1:46。等他再抬头看时间,已经是凌晨 3 点,最后一条提交信息写着「trial (demo)」。中间隔着 86 次提交。

成果是一款叫 Reptile Catcher(捕蜥人)的游戏:你外出用眩晕手段抓蜥蜴,把它们卖掉,再通过繁育获得更漂亮的花纹。游戏运行在 Godot 引擎上,代码由 Claude Code 编写。开发者本人负责的,是定方向、做试玩测试、挑选美术素材。

这篇复盘最有价值的地方,不在于「AI 能写代码」这件已经不新鲜的事,而在于揭示了人与 AI 协作时,人的角色究竟发生了怎样的转变。

Building a game demo with Claude Code in one day

五分钟跑通核心循环

模板导入后五分钟,「抓-卖-繁育」的核心循环就跑起来了。开发者坦言这在意料之中——现在的 AI 已经能轻松完成这类工作。

真正关键的是接下来的一分钟。紧接着的那次提交,是一个让机器人替你玩游戏的平衡性模拟器。

增量类(incremental)游戏本质上是一场数值博弈。改动一个升级价格,可能让一段 30 分钟的流程变成 3 小时。开发者无法每次都从头重玩一遍,于是每当 Claude 调整一个数值,就运行一次机器人,再根据类似「到达结局需 4 小时 19 分(bot)」的数据做判断。后来他们还把机器人拆成了五种性格:有的优先买攻击,有的只买最便宜的,有的只做繁育,等等。

机器人还顺带抓出了一个 bug。在测量 Demo 时长时,有个机器人永远跑不完——原来它卡在试图购买一个在 Demo 中被锁定的升级上。bug 出在机器人这一侧,但它暴露出游戏里的锁定规则散落在代码各处的问题。

先建模拟器,是整个项目最好的决定

作者给出了一条明确建议:如果你在用 AI 做数值密集型游戏且还没有模拟器,不妨在核心循环完成后立刻让 AI 搭一个机器人。对他而言,这是整个项目中最正确的一步棋。这条经验的普适性很强——AI 擅长快速堆代码,但人需要可量化的反馈才能做判断,模拟器正是把「主观手感」转化为「客观数据」的桥梁。

增量类游戏(Incremental Game)是一种以数值积累为核心机制的游戏类型,玩家通过反复执行简单操作来积累资源,再用资源解锁更高效的升级,形成正反馈循环。这类游戏对数值平衡极为敏感:升级曲线过陡会让玩家感到受阻,过于平缓则会消除爬升的成就感。传统开发中,设计师需要反复手动游玩来感知节奏,耗时极大。Bot(机器人)模拟器的核心思路是用脚本模拟不同风格玩家的决策逻辑,在几秒内跑完数小时的游戏流程,把「手感」这一主观体验转化为「通关时长」「资源曲线」等可量化指标。拆分出五种「性格」的机器人,则进一步模拟了玩家群体的行为多样性,从而发现单一测试路径可能遗漏的数值失衡区域。

下午 2:20,推翻重来

最初 30 分钟做出来的,是一屏的标签页和按钮。到下午 2:20,开发者彻底换了方向:改成像素风,把「捕捉」做成一段需要亲自操控角色移动的「跑动」关卡,把升级做成像思维导图一样向外分叉的技能树。

通常在这个节点推翻一切会让人心生恐惧。但重建的成本如此之低,以至于他几乎没有犹豫。这正是他在与 AI 协作中感受到的最大差异——试错和重做的边际成本被压到极低,方向调整不再是昂贵的决策。

AI 生成精灵图,人来挑选

像素精灵图来自 PixelLab,通过 MCP 协议接入 Claude。Claude 生成若干候选,开发者挑一个并附上诸如「选 3 号,但把脖子改短一点」的备注。Claude 会把每个被选中精灵图的种子(seed)记录在文档里。

有意思的是某些物种被替换的原因:

  • 壁虎缩到 32 像素侧视图后,和其他物种长得没区别,于是换成了石龙子;
  • 飞蜥的翼膜在 32 像素下根本显示不出来,于是换成了褶伞蜥;
  • 鬃狮蜥的行走动画怎么调都像只小狗,于是换成了角蜥。

开发者没有执着于反复生成直到得到想要的精灵图,而是反过来调整游戏去适配工具擅长绘制的内容。对一款小游戏来说,这样快得多。这个取舍思路同样值得玩味:与其强行让 AI 产出你脑中的理想图像,不如顺应工具的能力边界重新设计需求。

MCP(Model Context Protocol)是 Anthropic 推出的一种开放协议,用于让 AI 模型以标准化方式连接外部工具和数据源。开发者通过 MCP 将 PixelLab(像素图生成服务)接入 Claude,使其能够在对话过程中直接调用图像生成 API,而无需在不同工具之间手动复制粘贴。「种子(seed)」是图像生成模型中的随机数初始值,相同的种子配合相同的提示词可以复现同一张图像;将种子记录在文档里,意味着日后可以精确地以某张已选图为基础做微调,而不必从头重新生成。这种工作流将 AI 图像生成从「随机碰运气」变成了可追溯、可迭代的素材管理流程。

我的工作,是删掉 AI 建好的东西

下午 7 点左右,开发者删掉了 Claude 当天下午构建的一整套功能:自动捕捉、自动售卖、离线进度。十分钟后,声望系统(prestige)和名望树也被砍掉了。

他早已定下这款游戏的基调——「不会失败、没有声望重置、一条直线式流程,4 到 6 小时通关」。挂机类功能和声望系统在这个框架里没有立足之地。AI 构建速度极快,功能会迅速堆积,但决定砍掉什么,仍然完全取决于人。回头看,这几乎就是他在第一天的全部工作。

这揭示了一个耐人寻味的反转:在 AI 时代,开发者的核心价值可能不再是「造」,而是「删」——在爆炸式产出的功能里保持方向的克制与一致。

声望系统(Prestige)是增量游戏中的一种常见设计模式:玩家在游戏进入后期后,可以选择「重置」所有进度,以换取永久性的倍率加成或解锁新内容,从而开启更高效率的新一轮循环。这一机制能显著延长游戏寿命,是《饼干点击器》《无尽之路》等长线增量游戏的核心留存手段。但声望系统的前提是玩家愿意投入足够长的时间,并接受进度被清空的心理成本。对于一款定位为「4 到 6 小时线性通关」的叙事型小游戏,引入声望会从根本上打破「一条直线式流程」的设计意图,让玩家困惑于「该不该重置」,也会稀释单次通关体验的完整性。这正是开发者果断砍掉该功能的逻辑所在。

一天只是 Demo,发布仍需一周

到凌晨 3 点,Demo 的范围已经收敛,但真正的发布日是 10 月 11 日。中间这段时间里,Claude 添加了四个 Boss、绘制了场景背景、修复了 Demo 的锁定 bug,还为 itch.io 页面准备了截图、封面和网页版构建。

所以「一天做出来」这个说法,只在 Demo 这一层成立。搭建花了一天,但打磨和发布花了一周。开发者也坦言,下一款游戏大概率还是这个节奏。

这个诚实的结尾恰恰点出了 AI 辅助开发的真实图景:0 到 1 的加速是真实的,但 1 到交付的「最后一公里」依旧需要人投入可观的时间。炫目的「一天成品」背后,是一周打磨的现实。

Demo 已上线 itch.io,有兴趣的可以去抓几只蜥蜴 🦎 👉 https://krenin.itch.io/reptile-catcher

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