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Blind Sector

一款开源的第一人称射击游戏,体积仅 16 KB,以声呐扫描为核心玩法,玩家在黑暗中通过发射脉冲探知环境,由 AI 辅助编码完成

时间轴 (近 90 天)

10月16日

Reddit 上有开发者用 AI 辅助编码(Vibe Coding)方式制作了一款 16 KB 的完整第一人称射击游戏,名为 Blind Sector。

待验证50%
10月16日

Blind Sector 的完整源代码和可执行文件已开源发布在 GitHub(https://github.com/zTrojan/blind-sector)。

待验证50%
10月16日

Blind Sector 的关卡是一个 64×64 的网格,在片段着色器中使用 2D DDA 算法进行射线投射,该设计释放了约 430 字节空间。

待验证50%
10月16日

Blind Sector 每帧由 CPU 重写一个 64×90 RGBA32F 浮点纹理,包含单元格数据、敌人列表、脉冲状态、灯光、HUD 文本及字体位信息,实现零 uniform、零矩阵、一次绘制调用。

待验证50%
10月16日

Blind Sector 的敌人由有符号距离场(SDF)构建,用圆角盒子和肢体段组装(每个部件 7 字节),并通过平滑并集和球体追踪渲染。

待验证50%
10月16日

Blind Sector 作者在编译优化中使用 300 MB 的 Crinkler 哈希表替代 100 MB 版本,以牺牲构建速度换取更小的最终体积。

待验证50%
10月16日

Blind Sector 的音乐为程序化生成,每个小节由一个微型 LCG 从自然音阶和声进行中选取和弦,pad、bass 和琶音通过音效使用的同一合成器播放,无需存储任何音频采样数据。

待验证50%
10月16日

Blind Sector 的游戏机制中,每次声呐脉冲既照亮墙壁和敌人又产生噪音暴露玩家位置。

待验证50%
10月16日

作者表示,16 KB 程序体积控制这类任务通常需要深厚的 demoscene 知识,而本次借助 AI 完成了从规划到优化的全流程。

待验证50%

全部知识事实 (9)

待验证

作者表示,16 KB 程序体积控制这类任务通常需要深厚的 demoscene 知识,而本次借助 AI 完成了从规划到优化的全流程。

50%
待验证

Blind Sector 的完整源代码和可执行文件已开源发布在 GitHub(https://github.com/zTrojan/blind-sector)。

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待验证

Blind Sector 的关卡是一个 64×64 的网格,在片段着色器中使用 2D DDA 算法进行射线投射,该设计释放了约 430 字节空间。

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待验证

Blind Sector 每帧由 CPU 重写一个 64×90 RGBA32F 浮点纹理,包含单元格数据、敌人列表、脉冲状态、灯光、HUD 文本及字体位信息,实现零 uniform、零矩阵、一次绘制调用。

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待验证

Blind Sector 的敌人由有符号距离场(SDF)构建,用圆角盒子和肢体段组装(每个部件 7 字节),并通过平滑并集和球体追踪渲染。

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待验证

Blind Sector 作者在编译优化中使用 300 MB 的 Crinkler 哈希表替代 100 MB 版本,以牺牲构建速度换取更小的最终体积。

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待验证

Blind Sector 的音乐为程序化生成,每个小节由一个微型 LCG 从自然音阶和声进行中选取和弦,pad、bass 和琶音通过音效使用的同一合成器播放,无需存储任何音频采样数据。

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待验证

Blind Sector 的游戏机制中,每次声呐脉冲既照亮墙壁和敌人又产生噪音暴露玩家位置。

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待验证

Reddit 上有开发者用 AI 辅助编码(Vibe Coding)方式制作了一款 16 KB 的完整第一人称射击游戏,名为 Blind Sector。

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