Blind Sector
一款开源的第一人称射击游戏,体积仅 16 KB,以声呐扫描为核心玩法,玩家在黑暗中通过发射脉冲探知环境,由 AI 辅助编码完成
时间轴 (近 90 天)
Reddit 上有开发者用 AI 辅助编码(Vibe Coding)方式制作了一款 16 KB 的完整第一人称射击游戏,名为 Blind Sector。
Blind Sector 的完整源代码和可执行文件已开源发布在 GitHub(https://github.com/zTrojan/blind-sector)。
Blind Sector 的关卡是一个 64×64 的网格,在片段着色器中使用 2D DDA 算法进行射线投射,该设计释放了约 430 字节空间。
Blind Sector 每帧由 CPU 重写一个 64×90 RGBA32F 浮点纹理,包含单元格数据、敌人列表、脉冲状态、灯光、HUD 文本及字体位信息,实现零 uniform、零矩阵、一次绘制调用。
Blind Sector 的敌人由有符号距离场(SDF)构建,用圆角盒子和肢体段组装(每个部件 7 字节),并通过平滑并集和球体追踪渲染。
Blind Sector 作者在编译优化中使用 300 MB 的 Crinkler 哈希表替代 100 MB 版本,以牺牲构建速度换取更小的最终体积。
Blind Sector 的音乐为程序化生成,每个小节由一个微型 LCG 从自然音阶和声进行中选取和弦,pad、bass 和琶音通过音效使用的同一合成器播放,无需存储任何音频采样数据。
Blind Sector 的游戏机制中,每次声呐脉冲既照亮墙壁和敌人又产生噪音暴露玩家位置。
作者表示,16 KB 程序体积控制这类任务通常需要深厚的 demoscene 知识,而本次借助 AI 完成了从规划到优化的全流程。
全部知识事实 (9)
作者表示,16 KB 程序体积控制这类任务通常需要深厚的 demoscene 知识,而本次借助 AI 完成了从规划到优化的全流程。
50%待验证Blind Sector 的完整源代码和可执行文件已开源发布在 GitHub(https://github.com/zTrojan/blind-sector)。
50%待验证Blind Sector 的关卡是一个 64×64 的网格,在片段着色器中使用 2D DDA 算法进行射线投射,该设计释放了约 430 字节空间。
50%待验证Blind Sector 每帧由 CPU 重写一个 64×90 RGBA32F 浮点纹理,包含单元格数据、敌人列表、脉冲状态、灯光、HUD 文本及字体位信息,实现零 uniform、零矩阵、一次绘制调用。
50%待验证Blind Sector 的敌人由有符号距离场(SDF)构建,用圆角盒子和肢体段组装(每个部件 7 字节),并通过平滑并集和球体追踪渲染。
50%待验证Blind Sector 作者在编译优化中使用 300 MB 的 Crinkler 哈希表替代 100 MB 版本,以牺牲构建速度换取更小的最终体积。
50%待验证Blind Sector 的音乐为程序化生成,每个小节由一个微型 LCG 从自然音阶和声进行中选取和弦,pad、bass 和琶音通过音效使用的同一合成器播放,无需存储任何音频采样数据。
50%待验证Blind Sector 的游戏机制中,每次声呐脉冲既照亮墙壁和敌人又产生噪音暴露玩家位置。
50%待验证Reddit 上有开发者用 AI 辅助编码(Vibe Coding)方式制作了一款 16 KB 的完整第一人称射击游戏,名为 Blind Sector。
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