[控场AI]
· 7 分钟阅读· 3,797 字

Tesana AI 实测:循环模式让 AI 智能体自己造游戏

Tesana AI 实测:循环模式让 AI 智能体自己造游戏

用AI智能体编排器Tesana围绕Godot引擎循环造游戏,机制强但关卡设计仍是人类的战场。

这篇文章记录了一位B站UP主对Tesana AI的深度实测——这是一个整合Claude、GPT、Kimi K3等多模型、并打通图像/3D/动画/VFX生成API的智能体编排器,以Godot引擎为底座,核心功能是「循环模式」:给定额度预算后自主创建、审查、修复Bug,单个游戏常需消耗3万至6万额度并运行整夜。UP主连做五款风格各异的游戏后得出清晰结论:AI能把弹珠、自走棋等机制类游戏做得相当完整,但关卡设计、数值平衡与四足动物动画绑定是明确的技术短板。他判断未来多数游戏将由AI工具制作,但真正胜出的仍是那些拥有强创意、精心打磨关卡的独立作者——工具解决了执行,创意与手感依旧是人的战场。

把当前最好的 AI 模型打包进一个智能体编排器,让它围绕 Godot 引擎循环工作——自己写代码、生成美术资源、审查修复,直到游戏做完为止。这就是一位 B 站 UP 主对 Tesana AI 的实测思路。这篇文章基于其完整体验,拆解这套工具的真实能力边界,以及 AI 造游戏当下能走多远。

Tesana 到底是什么:一个围绕 Godot 的智能体编排器

Tesana 并非又一个封闭的黑箱式 AI 生成器,这是 UP 主反复强调的关键点。它本质上是一个智能体编排器(agent orchestrator),内部整合了 Claude、GPT 以及 Kimi K3 等多个模型,并像 Claude Code 那样具备多层技能调度能力,可以同时调用多个子智能体协同工作。

真正让它区别于本地自建方案的,是把游戏开发所需的各类 API 集中在一处并无缝打通:图像生成、3D 资产生成、2D/3D 动画库、VFX 特效库等等。UP 主展示的一个项目里生成了海量美术资源,这些对使用者而言全程透明——智能体自己知道去调用哪个能力。

最上面那一层动画库尤其关键。它不只是素材堆砌,而是「被描述过的库」(described libraries),智能体知道如何组合这些动画,因此最终成品的观感明显更好,VFX 特效也相当出彩。

它建立在 Godot 引擎之上,这意味着产物不被平台锁死:你可以导出成 App,也可以直接拿源码到本地继续开发。UP 主直言「如果没有这个特性,这期视频根本做不成,我讨厌黑箱」。

Godot 在 Web 端运行流畅但有性能限制

Godot 是一款开源、跨平台的游戏引擎,采用 MIT 协议授权,这意味着任何人都可以免费使用,甚至将其用于商业项目而无需支付版权费。与 Unity 或 Unreal Engine 不同,Godot 的源代码完全公开,社区可以自由审计和修改。它使用自研的 GDScript 脚本语言(语法接近 Python),同时也支持 C# 和 C++。Godot 的场景系统以节点树为核心组织结构,非常适合 AI 生成代码时进行模块化拼装。Tesana 选择 Godot 作为底层引擎,除了避免黑箱锁定之外,Godot 轻量级的架构也更易于 AI 智能体进行程序化操作:相比需要复杂编辑器交互的商业引擎,Godot 项目文件结构简洁,更容易被脚本自动生成和修改。

核心亮点:循环模式(Loop Mode)

这次实测的主角是新推出的循环模式。玩法很直接:给智能体一笔额度预算,它就开始自主循环——创建内容、自我审查、修复 Bug、再检查,如此反复直到预算耗尽或任务完成。

这套思路与 Claude Code 中的 gauntlet loop 技能异曲同工,Tesana 把这一模式搬了过来。UP 主给出的实际数据颇具参考价值:一个游戏首轮就投入了 3 万额度,后续多个项目普遍设到 5 万甚至 6 万,往往需要跑一整夜(约四五个小时)才出结果。

他也指出一个可改进的产品细节:目前界面不显示任务实际耗时,对开发者来说这个信息其实很重要。此外,循环过程中系统会主动建议「你还可以做什么」,这种引导既实用又让人上瘾——看到合理的建议点一下就继续开工。

Claude Code 中的 gauntlet loop 是 Anthropic 为其编程智能体设计的一种自主迭代模式:智能体在给定目标后,会持续执行「生成代码 → 运行测试 → 分析错误 → 修复 → 再测试」的循环,直到通过所有验证条件或达到预设的资源上限为止。这一模式的核心思想是将传统需要人工反复确认的调试流程自动化,让模型在无需人类介入的情况下自我纠错。其代价是计算资源消耗巨大——每一轮循环都要调用模型推理。Tesana 将类似机制引入游戏开发场景,把「通过测试」的标准换成了「代码无报错、游戏可运行」,这解释了为何单个游戏项目需要消耗数万额度并运行数小时。

五款实测游戏:AI 擅长机制,短板在关卡

UP 主连做了多款风格迥异的游戏,恰好勾勒出 AI 能力的清晰边界。

黑洞吞噬类:机制成立,配置需微调

第一款灵感来自 Instagram 广告——地面上一个洞不断吞噬物体、越变越大。循环模式先产出可玩版本,之后约七个额外提示词主要用于打磨 UI。UP 主特别称赞了资产的一致性:某个雪地关卡里的牛看起来像摆在桌上的小模型,配合景深模糊营造出微缩景观(diorama)的质感,镜头调度也贴合玩法,是他用 AI 做出的最佳效果之一。不过难度平衡偶尔失控,从「太简单」直接跳到「找不到目标」。

黑洞吞噬玩法中寻找可吞噬物体

鸭子生存与 3D 弹珠:机制强则成,关卡弱则败

第二款是用鸭子重制的「多人生存」类游戏,跑了整晚、约六七个提示词。它揭示了一条重要规律:AI 能把游戏机制做得很完整,但难以自主设计有趣的关卡,而关卡往往占游戏乐趣的一半以上。UP 主的结论很明确——如果游戏乐趣主要来自机制本身,AI 能做出好玩的东西;但如果核心是过关体验,外包给 AI 就行不通。他建议 Tesana 增加关卡编辑器或让用户描述关卡组织方式的能力。

相比之下,3D 弹珠 Roguelike「Lucky Muck」是「AI 精通机制」的正面案例。放置触发器、掉落小球、追求连击组合,AI 把这套机制理解并实现得相当到位。经过调试后(包括处理一个反转的 VFX Bug、附截图反馈),成品加入了「连接同类奖励生成更大加成」的玩法,UP 主评价「意外地好玩」。

3D 弹珠游戏的开发历史与提示词记录

自走棋模拟与开放空间塔防:程序化生成的惊喜

自走棋式模拟游戏展现了程序化生成的实力——3D 单位由基础几何体(primitives)拼成,运行极其流畅,比会卡顿的鸭子游戏顺滑得多。更有意思的是单位描述里的冷幽默(「拒绝道歉的长矛鹅」「闭上双眼全力投入的混蛋」),据 UP 主判断这些梗来自智能体本身。这款游戏几乎所有反馈都集中在主菜单,玩法首版就相当可玩,唯一明显问题是数值平衡失调。

花费额度最多的是开放空间塔防,迭代超过十个提示词。它示范了几个亮眼的产品设计:带动画的无缝加载过渡、游戏内报错时可点击「fix it」直接回报 Bug、建筑可查看耐久度并修复。UP 主借助 Grok Imagine 2 生成风格参考图,反复调整美术与玩法后,得到了一款他认为「甚至比原版构想更好」的作品。

塔防游戏的迭代提示词记录

明确的能力边界:动画绑定与关卡设计

实测暴露了两处硬性限制,值得所有想用 AI 造游戏的人留意。

一是动画绑定(rigging)。人形单位的绑定可以处理,但四足动物(如塔防里的鹿)无法生成骨骼动画——即便有四足动画库,自动 rigging 的技术目前还不成熟。UP 主提到相关论文「skin tokens」,但认为效果仍不理想。这不是 Tesana 单一工具的问题,而是整个行业当下的缺口。

二是关卡与场景设计。这几乎是所有实测游戏的共同短板:机制能跑通,但真正需要创作者投入的是关卡布局、难度曲线和数值平衡。UP 主给出了一个颇有分量的判断:未来 90% 的游戏或将由 AI 工具制作,那些「点子来自 AI」的游戏不会成功,因为 AI 做不出真正有探索性的关卡;而拥有强创意、精心设计关卡、反复测试平衡的独立游戏,将脱颖而出。

动画绑定(Rigging)是指为 3D 模型创建骨骼系统,并将模型网格与骨骼关联,使骨骼运动时模型表面随之变形的过程。对于人形角色,由于姿态规律性强,学术界和工业界已积累大量训练数据,自动 rigging 工具(如 Mixamo)表现尚可。四足动物因肢体拓扑差异大、运动模式复杂(奔跑步态、跳跃等),自动化处理至今仍是难题。UP 主提到的「skin tokens」论文,指的是近年来尝试用 Transformer 架构将网格顶点与骨骼权重映射自动化的研究方向,其思路是将蒙皮权重预测转化为类似语言模型的序列生成问题,但在复杂拓扑下泛化能力仍然有限,尚未达到生产可用的水准。这一限制意味着非人形生物角色的动画在相当时期内仍需人工介入。

值得关注的产品信号

从这次长时间实测中,可以提炼出几个对开发者和创作者都有意义的信号。多模型编排 + 统一资产管线 + 循环自迭代的组合,确实把「一句话到可玩原型」的门槛降到了新低度。基于 Godot 且支持源码导出,则保证了产物不会被平台绑架,这对严肃创作者是加分项。

但 AI 越强,创作者的注意力反而越集中到它做不好的地方——关卡、平衡、独特创意与手感。正如 UP 主坦言,他酝酿了十年的游戏点子,光是把想法落到纸面、生成合适的参考图,「仅仅是构思阶段就已经耗费大量精力」。工具解决了执行,但创意与打磨依旧是人的战场。

分享:

相关推荐